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卵職人の朝は早い・・・・ということで卵を集めていたんだけど今回のレアタマゴをなんとか抜き出そうと思うけど
いかんせん最近違いがわからない大人になってしまったたため、ECクライアントのオーガナイザーを使おうと思った話。
かなり雑な説明になるのでそこはご了承ください。


▼オーガナイザー機能とは
簡単に言うとECクライアントで指定した要件のみをコンテナなどに移し替えてくれる機能。
コレを使っていく。なお、ECクライアント有る有るだが「アイテムを英語表記」にしないとマクロがぶっ壊れるので注意だ。

Q:どこに有るのか
ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19225368.jpg
メニューバーのこのメインメニューを開く。

ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19240383.jpg
エージェントセッティングを開く

ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19251948.jpg
プルダウンメニューに有るオーガナイザーが今回使う機能である。
今回は「種類により追加」機能を使って行うことにする。
この機能を使うと例えば、矢を指定した場合
ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19283022.jpg
このように(Arrowという名前,矢のアイテムID,矢のカラーID)、と表示される
このリストに登録した後、「移動元のコンテナの下部にある宝箱のマーク・オーガナイザー」を指定すると
ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19323351.jpg
hotbagを指定要求されるので「移動させたい先」のバッグを指定するとリストのアイテムは移動します。
コレでオーガナイザー機能自体の説明はできました。

今度はレアタマゴのリストの作り方はいくつかありますが大まかに2つ。
1・レアタマゴをすべて飾ってくれているお家に行き、すべてオーガナイザーに登録させてもらう。
→コレが一番確実。登録自体を間違っていなければコレですべて解決。

2・直接設定ファイルに書き込んでオーガナイザーリストを作ってしまう。
→実物がないときはコレ。ファイルを書き込むのがだるいけど現物なくてもOK!
コレは今後手持ちにないアイテムでも応用が効くので自分の忘備録としても寄せておく。

設定ファイルの場所は以下の通り
ドキュメント/EA Games/ウルティマオンラインステイジアンアビス/User Data/アカウント名/シャード名/キャラ名
のファイル。本当であればきちんとしてエディタで書き込むのがベターだけどメモ帳でも可。
とりあえずコレが設定ファイルとなる。

今回は機能そのものを詳しく深掘りはしないので軽い補足とやり方自体のみ説明する。
(基本EC普段から使ってない人向け&もう細かいこと言わずに手順教えろや!人向け)

1・適当な卵をオーガナイザーメニューで「種類を登録」で一個登録する。
(ぶっちゃけなんでも良いけどせっかく卵なんて卵で今回は行く)
ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19473354.jpg
登録したアイテムの名前、今回のタイプとHueはめもっておく

2・ログアウトして設定ファイルを開く。
設定ファイルを開いたら「Ctrl+F」などを押すなど検索窓を出します。
今回登録したアイテムは「Curiously Adorned Egg」なので「Curios」あたりで検索をかけます。
ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19513648.jpg
そうすると何も登録していない場合、1件出てくるのでコレを以下の通り書き換えます
(以下のをコピペで可)

<StringVar name="Organizer1it1Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it2Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it3Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it4Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it5Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it6Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it7Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it8Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it9Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it10Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it11Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it12Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it13Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it14Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it15Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it16Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it17Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it18Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it19Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it20Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it21Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it22Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it23Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it24Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it25Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it26Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it27Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it28Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it29Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it30Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it31Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it32Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it33Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it34Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it35Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it36Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it37Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it38Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it39Name" value="Curiously Adorned Egg" />
<StringVar name="Organizer1it40Name" value="Curiously Adorned Egg" />

これはオーガナイザーリス等に登録したアイテム40種に「目次となる」卵40個のリストを作る下準備です。

3・更に設定ファイルを探ります
今度はオーガナイザーリストにアイテムを登録します。
今回試しに登録した卵のIDは「40728」だったのでその数字を探します。
(この数字は自分が一個登録したアイテムのIDで変わります)
同じくコレも先程のようにファイル内をこの数字で検索すると・・・
ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19582085.jpg
でてきます。

まず最初に書き換えるのこれで出てきた行の1段上
<NumberVar name="OrganizerOrganizers_Items1" value="1.000000" />
の行の「" value="1.000000"」を「" value="40.000000"」に書き換えます
<NumberVar name="OrganizerOrganizers_Items1" value="40.000000" />
こうすればOKです。
コレは何をしてるかと言えば「今回のリストには40このアイテムがありますよ」と宣言している。


4・更に更に設定ファイルを探ります
次の書き換え場所はこの筆頭の数値から3段
ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_19593020.jpg
の3行を上書きします。(上書きでも構いませんし一旦消してコピペでも構いません)
上書きするテキストは以下のとおりです

<NumberVar name="Organizer1it401Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it1Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it1Hue" value="1099.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it1Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it2Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it2Hue" value="1099.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it2Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it3Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it3Hue" value="1099.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it3Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it4Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it4Hue" value="1099.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it4Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it5Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it5Hue" value="1099.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it5Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it6Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it6Hue" value="1100.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it6Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it7Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it7Hue" value="1100.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it7Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it8Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it8Hue" value="1100.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it8Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it9Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it9Hue" value="1100.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it9Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it10Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it10Hue" value="1100.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it10Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it11Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it11Hue" value="1165.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it11Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it12Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it12Hue" value="1165.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it12Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it13Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it13Hue" value="1165.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it13Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it14Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it14Hue" value="1165.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it14Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it15Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it15Hue" value="1165.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it15Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it16Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it16Hue" value="1166.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it16Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it17Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it17Hue" value="1166.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it17Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it18Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it18Hue" value="1166.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it18Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it19Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it19Hue" value="1166.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it19Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it20Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it20Hue" value="1166.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it20Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it21Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it21Hue" value="1929.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it21Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it22Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it22Hue" value="1929.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it22Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it23Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it23Hue" value="1929.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it23Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it24Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it24Hue" value="1929.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it24Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it25Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it25Hue" value="1929.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it25Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it26Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it26Hue" value="2202.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it26Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it27Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it27Hue" value="2202.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it27Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it28Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it28Hue" value="2202.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it28Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it29Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it29Hue" value="2202.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it29Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it30Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it30Hue" value="2202.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it30Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it31Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it31Hue" value="2502.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it31Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it32Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it32Hue" value="2502.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it32Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it33Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it33Hue" value="2502.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it33Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it34Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it34Hue" value="2502.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it34Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it35Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it35Hue" value="2502.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it35Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it36Type" value="40727.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it36Hue" value="2721.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it36Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it37Type" value="40728.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it37Hue" value="2721.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it37Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it38Type" value="40723.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it38Hue" value="2721.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it38Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it39Type" value="40725.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it39Hue" value="2721.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it39Id" value="0.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it40Type" value="40724.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it40Hue" value="2721.000000" />
<NumberVar name="Organizer1it40Id" value="0.000000" />

こうなれば成功です。
後はファイルを上書き保存してUOを起動してみましょう。

ECクライアントでレアタマゴを吸い出すためのアレコレ。_d0378819_20084026.jpg
無事にオーガナイザーの欄に登録されていれば成功です。

失敗した場合
・アイテムが一個しか登録されていない
→項目2・3が失敗している

・アイテムは出るけどタイプとHueが出てきていない
→項目4が失敗している。

後はオーガナイザー機能でアイテム移動を行えば今回のレアのみ抽出できるはずです。

# by todaysUO | 2023-04-20 20:11 | ○○を考える。(攻略系)

今回のお話は割とめちゃくちゃの話です。ご了承ください。
あと、内容的に育成をしながら金策をしたいなどの人には全く不向きな内容ですのでご了承ください。
(ゲーム的にもキャラ育成を同時進行していくべきですよ!
  こんな事やるのはもう飽きるだけキャラ育てた頭おかしい人だけですよ!)





その日、あさこは某海外鯖に降り立った。
ああっ、明日参加したいイベントが有るのに装備品揃えるのに1M必要なのに
 さっきキャラ作ったばっかりで銀行にお金が・・・・
さぁ、君も1M金策RTAの世界へ_d0378819_03492141.jpg
ない!
今日遊べる時間は・・・・今日は1時間もない。
じゃあどうする?1Mを1時間以内で………
さぁ、君も1M金策RTAの世界へ_d0378819_03000990.jpg


そんなわけで勝手に1M金策RTAを走っちゃおうと思う。

ルールは以下の通り定めてみた
・EJアカウントで開始。誰でも同じスタートラインでできるように。
・一般シャード対象とする(SPは物騒なので・・・)
・公式アカウントのみ。UOAほかは使わない。たぶんECのほうが楽だけどマクロ化事前にしてないと効率変わらない気がする。
・もちろん別キャラの支援は不可。自分は直前に
・下見はしない!(自分ルール)
・1M到達した時点でタイムストップ。その時点でストップ。
・シャードはどこでもOKだし、シャードによって条件も環境も違うのでタイムは参考タイム。競争はしないものとする。
・報酬は手元に残った1M(もしくはすっからかんのお財布)とする。
さて。
いくぞー!

そんなわけで先週やったナパバレーでの1MRTAの動画を置きながら御覧ください。


初手は以下のような構成ではじめた。
さぁ、君も1M金策RTAの世界へ_d0378819_04003744.jpg

ガーゴ/鍵開け/大工/包帯/鍛冶
魔法系を取得して秘薬全種×20だっけ?30だっけ?とどっちが価値があるか考えたけど
自分的にはこの構成がベターだと思う。
初手をテルマーではなくエルフなどにするならアーチェリーを取得して矢を売却するのも有りなんだけど
後述する理由からガーゴを選択。

初手はこのアイテムすべてをNPCに売却する。
包帯はヒーラー/獣医へ。
インゴットは鍛冶屋/雑貨屋/細工屋のいずれか高い方へ。
ロックピックは雑貨屋/細工屋のいずれか高い方へ。
木は大工か細工屋か雑貨屋のいずれか高い方へ。
残りのアイテムは保険がかかるアイテム一つ残してすべて雑貨屋などに売却。
これをすべて売却すると3000~4000GPになる。
次にルナ場内で顎骨を置いてあるお店を探す。
行き先は「ツインオークス酒場」
そこから3種のルートを巡ってジプシーキャンプの「GypsyMaiden」を探します。
さぁ、君も1M金策RTAの世界へ_d0378819_04250906.jpg
ジプシーキャンプは一定時間で場所を移動するけどその構成も、NPCも毎回変わります。
そして、そのベンダーの販売価格も都度都度リセットされます。
チェックするのは矢/クロスボウボルトの価格。
これはEMイベントが開催されている鯖では顕著だけど雑貨屋の矢の買取価格が高いケースが多い。
さぁ、君も1M金策RTAの世界へ_d0378819_12192290.jpg
初期キャラで行く場合、基本巡回ルートとなるのは赤線の3ルート
水エレエリアにジプシーキャンプがある場合はほぼ対応不可。
ミスタス前~ミスタス西にキャンプがある場合、ジュカ(特に弓)にタゲられた瞬間蒸発。
慈悲南の2キャンプに行く場合もラットマンアーチャー/メイジにタゲられた瞬間蒸発。
これがあるので初手で弓スキルを取って矢を売却するルートが取れない。
(移動速度の関係で)
ついでにジプシーキャンプが全滅の場合はこのステップするか、次の項目で説明するテルマーのアイテム売買か
もしくは他の魚やATMでの買い取りの差額を探していくなどして資金を確保していくことになるが
何れにせよこれらはRTAとしてベストタイムを叩くとなるとタイムロスになる。
(時間を気にしないのであれば十分選択肢にははいるんだけどね)


いずれにしても、イルシェナーからの売却でうまくやれば全財産矢を購入を→売却2周~3周で50k~200Kほど集まる。
今度はロイヤルシティに行く。ロイヤルシティはベンダーが毎メンテナンスごとに価格がリセットされるため
・宝石価格の比較(※鯖によってはルナが最安だったりもするので注意)
・インゴット価格の比較
・木の価格の比較
・ロックピックの価格
・瓶の価格
・皮の価格
・布の価格比較(※Tailorの布ボルトなのでweaverの布ボルト価格との比較をしてはならない
これらをルナ場内やブリテインのベンダー(特にクエスト絡み)のNPCベンダーの価格として割の良いのをチョイスする。
(※今回動画を公開した鯖ではTailorの布ボルトの価格差が非常に利幅が大きかった)
このほか注意点として雑貨屋は以下の物は高くなっているが買い取ってくれない。
(りんご、ナシなどの果物類。鳥のローストなど焼肉類)
また、買取価格が低い場合は和鯖と一部の鯖でマジンシアにATMベンダーが設置されているのでそれを使うのも可。
さぁ、君も1M金策RTAの世界へ_d0378819_20360791.jpg
今回の動画ではNPC布ロールが一番利幅が大きかったのでそれを使っています。
それを10分程度こなすとお金が300K~400Kくらいになっているはず。
最速を狙うならそこからPCショップに設置されている背徳のクリスタルを使用し「dungeon underworld」と唱える。
飛んだ先で北上しカジノへ向かう。
さぁ、君も1M金策RTAの世界へ_d0378819_20370855.jpg
全財産をコインに変換。
そこで「ハイロー」もしくは「チャクルスラック」で勝負します。
ハイローなら2回勝利、チャクルスラックなら1~2連勝で勝利です。

正直、ここが一番説明難しいのですがあとは殺気?をうまく避けながら賭けるだけです。
一応ある程度回数を重ねていけば何となくこれかな?というのがわかっては来るのですが・・・文字化が難しい。
ただコツ的なものを羅列していくと
「サイドは長期戦向け。ただ一発性はあるのでワンチャン逆転に使うならあり」
「絶対当たらないターンをどうやって避けるか」
「短期戦では予算を分けてなおかつ抽選回数を増やせるかけ方をする」
例)手元に350Kある場合、ゴールが1Mであるのでスタートいきなり
 全賭けより100サイド→250ハイローにしてリスク分散するとか一発死を避ける賭け方はあっても良いかも。

ただ、ぶっちゃけ残りは野生の勘で勝負です。
あ、これだめだわこないわってのとこれはいけるタイミングだなってのがなんとなあるんですが・・
大事なことなのでもう一度言うけど野生の勘。ただ一つある程度の期間カジノをやってて思ったんだけど
「絶対に当てさせてくれないタイミング(周回)」ってのがある。
例えばの話、普通にハイローであればハイ(50%)ロー(50%)なんだけど

1振り目:普通の50/50ハイロー
2振り目:普通の50/50ハイロー
3振り目:普通の50/50ハイロー
4振り目:必ず負ける0/100ハイロー
6振り目:必ず負ける0/100ハイロー
7振り目:必ず負ける0/100ハイロー
8振り目:普通の50/50ハイロー

こういうのが多分一定時間の間にコロコロ変わっていっている気がする。
そうでないとしたら正直1/128の確率を短期間で数度も体験するなんてことはない。
こんなカジノみたいなシステムを置くって言うので言うのであればシステム側だってある程度吸い上げたいだろうし
その場合、リアルでもいくつかあるような胴元回収システムを考えていけばまぁ絶対回収タイムを挟むってのは
十分可能性としては考えうる範疇なのかなと。
個人的にはこれを無敵時間と呼んでいるがこのタイミングをいかに避けるか、これが全てな気がする。
ここはあくまで自分の経験則的なものからくる推論だが、この無敵時間は回数をこなしていると
突如発生するようなのな気がしてならない。なので特に1回目の当選後は1コインでお伺いを立てることが多い。
んで「いいぞ」ってなったら、そこでドカンといく。まぁ、時々裏切られてるけど。
もしくは、私がよくサイドでカジノで金を巻き上げてたときはサーバーメンテ明けを狙っていた。
寝起き?サーバーのデータがスッキリしたところでさぁいこうかみたいな。
何を言ってるかわからないでしょう?自分でも何書いてるかわかんない。
でもあれだ、don't think,FEEL!みたいなアレ。

推論にすぎない。なのであくまでも私の推論と妄想と野生の勘による戯言と思ってもらっても良い。
けど結果は出す、それが野生のパワーなので・・・・。



そんなわけで、20分有れば1Mクリアできます。
1Mあれば、大抵の鯖で秘薬低減100%とフルスペとちょっとしたアクセなんかは手に入ります。
一回失敗しても20分ちょい。カジノをやらなくても1時間も有ればクリアは出来ます。
みなさんも是非挑戦あれ。

# by todaysUO | 2023-02-21 23:36 | その他

あけましておめでとうございます。
ほぼ1年ぶりの更新ですが、先日とある面白い試みを行ったのですが
Twitterで書いていくにはあまりにもカロリーが高めなお話だったのでブログにて行いたいと思います。

*****

皆様は「ルードゲーム」というのをご存知でしょうか。
日本語版wikiがないので海外版wikiをDeeplにて翻訳してもらった所


パチスロは紀元6世紀にインドで誕生した。インドでこのゲームが進化した最古の証拠は、エローラの洞窟に描かれたボードの絵である。その原型はインドの叙事詩『マハーバーラタ』にも描かれており、シャクニが呪いのサイコロでパンダヴァー家を打ち負かし、すべてを失ったユディスティラがついに妻ドラウパディを賭けて彼女も失う。ドラウパディはクルの家系を呪うと誓うが、ガンダーリーの仲介で止め、ドラウパディの怒りを静める好機と見たクルの王ドリタラーシュトラは、ゲームで失ったものをすべてパンダヴァーに返すと約束するが、パンダヴァーは持ち物をすべて取り戻してしまった。

古代には「チャウパー」とも呼ばれていた。現代版ではインドのムガル帝国皇帝がプレイしており、代表的な例としてアクバルが挙げられる[2]。

パチシはダイスカップ付きの立方体のダイスを使うように改良され、1896年にイギリスで「ルド」として特許を取得した[b][3][4] イギリス海軍はルドを取り入れ、ボードゲームのウッカーズに改造した[5] 。

www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。

ということが記載されている。まぁ大まかに言えば4人が4つのユニットを使いダイスで妨害しながら中央(ゴール)を目指すゲーム。いわゆるすごろくと違うのはその道中に"○マス進む"や"○マス戻る"などの指定はなく、プレイヤー同士で殴り合ってユニットを叩き出したりする所。
例えばすごろくを「障害物競走」と例えるのであればルドーは「鬼ごっこ」や「たすき鬼」に近い考えかもしれない。
とりあえず本家のボードゲームに関しては以下のサイトが参考になるであろう。


実はこのルードゲームに関して、私がはじめてみたのはUO25周年の一部のゲームエリアであり
後にArirang/FormosaでEM Takakoがミニイベントを行ったときに設営したのがこのルードゲームであった。
ただ、25周年のときはあまりにも遅々として進まず、ミニイベのときは明らかに人数不足であった。
その時のことを思い出しながら大まかなゲームの設計は私が。
会場の設営および調整をひーすさんが。ルールの改良を本家ゲームを理解しているルルさんが行い、
普段会うメンバーでテストを行ってもらうことでとりあえずリリース版とした。

話が前後してしまう項目ではあるが、ルードゲームはルール自体のカスタマイズが非常に容易であり
さじ加減次第でいろいろな側面を見せるので今回のルールに限らず各々でカスタマイズをして実施してほしい。

ルールを作っていくわけだが実在するボードゲームのルードゲームをUOに落とし込むにはいくつかの問題がある。
1・リアルと違い俯瞰(上から全体的に)に眺めるにあたって、範囲が狭いこと
2・キャラが重なった状態が分かりづらいということ
3・ダイスが2D6(6面ダイス×2)固定であるということ(ダイスディーラー使う手もあるけどめんどくさい)

その話の解決方法も含め、今回はこのゲームのルールを書いていこうと思う。

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概要

駒は4/8/12で行います。人数は何人でも問題有りません。
複垢でユニットをおけば問題ないので。
目安として
4ユニット:15~20分
8ユニット:1時間
12ユニット:2時間~3時間
16ユニット:3時間以上(推定)
これを目安にしてください。ユーザーはユニット数を超えなければユニット数に満たなくてもOKです
(複垢などでキャラを置けば問題ありません)

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_16435500.jpg
4色に分かれて
1・四隅のエリアから脱出して
2・3/4周回って白いラインに沿って中央に入り
3・中央に座ったらダイスで任意の目を振ってクリア
簡単に言えば3行で終わる話である。
ここでは3つのフェーズに分けて説明する。



1・ジェイル(4隅の自陣)脱出フェーズ
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_16462635.jpg
記載されているルールの補足です。
目を具体的に例を上げて説明すると
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_16543051.jpg
・1キャラ脱出するか、すでに脱出しているキャラを11マス進めることができます。
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_16554977.jpg
・すでに脱出しているキャラを7マス進めれますがすべてのキャラが牢屋にいる場合はパスとなります
脱出は「どちらかの目もしくは合計値のいずれかに6が入っている場合」となります。

牢屋から脱出できると今度は外周巡回フェーズに入ります。
2・外周周回フェーズ

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_16583455.jpg
画像によるルールの補足(上記記載分以外も含めて記載してあるので必須事項です)


「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17015400.jpg
重なった場合は牢屋にぶち込めます。

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17043260.jpg
牢屋から出たときに、脱出マスにユニットが居た場合にそいつを牢屋にぶち込めます。

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17103248.jpg
同じチームで重なった場合、重なられたユニットを一歩前に押し出せます。

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17135081.jpg
一歩前に進んだところに敵のユニットが居たら牢屋にぶち込めます。

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17163453.jpg
唯一押し出せないケースとして牢屋から出たときに同じチームのユニットが居た場合、重なって配置となります。

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17185565.jpg
なお、この場合で後ろから被せられるとまとめて牢獄行きです。

ユニットが複数外に出ている場合、どれでも1ユニットを選択して移動できるので積極的に牢獄に入れることが可能です。
(色別チーム戦ではなく、それぞれが1ユニットを担当する個人戦(同色は同盟扱い)の場合は戦略性が少し落ちます)
後々まとめで書きますが、本家にある「2つ重なった場合のブロック効果」などはキャラが重なった場合分かりづらいので
ルールとしては撤廃してあります。

3・中央移動フェーズ
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17253790.jpg
画像によるルールの補足(上記記載分以外も含めて記載してあるので必須事項です)
移動方法は以下の3つのルールによって移動できます。
①移動は「折り返し地点」までは同じ方向へ進む
②移動は好きな向きに向かって進める
③折り返し地点は「中央マス」「赤色の一個手前のマス」の2箇所である。

移動の例。
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17305071.jpg
ダイスの目は7
移動可能なのは・・・・
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17335217.jpg
この3方向に加えて
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17360463.jpg

上方向で折り返して戻るコース
「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17375409.jpg
中央を起点として折り返して戻るコースの合計5ルートが有る。
戦略性として敵チームと同じ方向へ要る場合、危険度が高くなる仕様である。

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17403539.jpg
同じチームで重なった場合は、後ろから重なってきた移動してきた向きの方向へ一歩前に進む。
(イメージ的には背中を押して一歩前に進める)
なお、白い床エリアにおいて敵チームに重なられた場合は牢獄へgoとする。

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17440862.jpg
中央マスに鎮座している場合、同じ色のキャラが重なった場合でも移動はしない。
ただし、敵チームが乗ってきた場合はダブルキルの判定度行う。
(6が出たときにクリアは1キャラづつとする)

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17461978.jpg
中央に座っているタイミングで敵チームが重なってきた場合、重なられた人が4隅のいずれか好きなところに移動する
この際別のチームが中央の座で重なられて移動してくる場合もあるが、
その時は人が居ない場所へ移動することとする(他のキャラが居る同じマスには飛べない)

「ルードゲーム in UO」を考えてみた話。_d0378819_17492683.jpg
中央に座り、次の周回で2つのサイコロのいずれかもしくは
合計値の中で6が出ればそのキャラはクリアとして、同じ色のチームが全員抜けた順に順位付けを行う
(個人戦の場合は抜けた順番でOK)


本家との違い
・マップは正方形にとってあります。これは待機している人がより中央から見やすく相談して戦略性を立てれるためであり、
 マス数的には本家と変わらないマス数を設定してあります。
・同色キャラが重なることで通せんぼ効果を出せるのが本家のルールですがキャラが重なっている状態が見づらいため
 強制移動をさせることによって解決させてあります。
・ダイスの目で6の数字がより出やすく、スピーディに牢屋から脱出させるため大幅に脱出確率を緩和させました
 その代わりに中央で縦横無尽に動けるようにし、より牢屋行きになる確率を上げました。
(本家:ダイス1個で6が出る確率=16.6%(1/6)
(UOTakako版:ダイスのいずれかの目が6である確率:30.5%(11/36)
(凡例1:合計値が6のみで脱出とした場合、脱出できる確率:13.8%(5/36)
(今回のバージョン:いずれかの目か合計で6である確率:44.4%(16/36)
・ゴールマスにワンクッション置いてより逆転のしやすさを重視する仕様にした。
 ただし、人数多くなった場合ゴールマスからジェイル行きにすると時間がかかりすぎるので救済措置と
 完全安置を設定することでバランスを取った。

お互いルールさえある程度把握していると準備や細かいルールづけが容易なルードゲーム。
皆様もお正月の出し物としていかがでしょうか。

# by todaysUO | 2023-01-02 19:17 | その他

お久しぶりとなります。今回瑞穂カフェで#19で放送中の内容に関して、
卵データの話に関してのデータを少し公開しておこうと思います。


条件:
キャラは1キャラのみ
集めたのは複数日、収集時間はばらつきがあります。
※Hue(縦軸は色コード)Picture名はそれぞれ内部名称、それぞれのアイテムIDとなります
カラー卵の色分布とキャラによって出方って本当に違うかな?の巻。_d0378819_00420454.jpg
こちらはレア以外のたまごでーの分布となります。
湧く卵自体に関してはキャラの介入は(例えば蛹から生まれる蝶のようにUO内で
キャラによるデータの関与がないという意味で)ないので、自然に湧くアイテムってのはどのくらいのばらつきがあるのだろう?
というデータがこちらになります。
レアたまごは1/50~1/150程度出現率が低いのと出方にばらつきが多く見られたので
レアに関してはサンプル数自体が少ないこともあり、今回はノーマル卵の分布に関してのデータのみを扱いました。


データより
・卵の形状5種類はほぼ同数湧くことが変わった。
・卵の色に関しては結構強めのばらつきがあることがわかった。
・きっと出方は平準化にはならないと思うがタイミング次第かなぁと。
・個数1500でも一種類しか出ていない卵があるため、1500が果たして絶対の全種コンプ安定ラインか?
といえば割と難しいのかもしれない、ということがわかった。


もしかしたらこの個数が更に10倍の15000とかであった場合もう少し偏差が変わってくるとは思いますが
それでもある程度の偏りがあることが予想されました。

あくまで体感的な話にはなるんだけど、例えば最初に全種の卵をドロップテーブルに配置して
平均的にわかせているのではなく完全ランダムなドロップテーブルを
動かしているんじゃないかなぁ、という予測。

チョウチョに関して。

チョウチョは配信においてさなぎ→チョウチョへ羽化させることを生配信しました。
この実験に関して気になってたのは2点。
①同時刻に開封した場合、キャラが違っても羽化するチョウチョの色に関して偏りがあるのか。
②開封するキャラにおいて傾向が違うのかどうか(出る色に関してキャラが介入した場合、傾向というのが違うのか)
の2点となります。

こちらに関してはサンプル数600となります(3人×さなぎ各200個)
カラー卵の色分布とキャラによって出方って本当に違うかな?の巻。_d0378819_01154972.jpg
カラー卵の色分布とキャラによって出方って本当に違うかな?の巻。_d0378819_01153889.jpg
カラー卵の色分布とキャラによって出方って本当に違うかな?の巻。_d0378819_01152965.jpg

・コンマ0秒までの同時開封などは無理だけど、少なくとも同じ時間域で3人で個別に開封しても
 羽化するチョウチョに大きなばらつきの差が見られることから、開封タイミングによる
 出現種類の絞り込みなどは無理そう。

・レアの出現率に関してはレベッカさん:27/200 Heathさん28/200 ジャスミンさん:18/200
 サンプル数は少ないけど10~13%内に落ち着くのでは、と予想している。
 また、いわゆる「キャラIDによるアイテム種のばらつきはあるのか」という点においては少なくともあると思う。
 ただ、誰が、いつ、どこでなどの要素が絡んでくると思うのでこれも狙い撃ちは不可能と思う。
 これについて言うのであればもしかしたら「人によって多くだぶる種類がある可能性がある」とおもわれ、
 人によってダブり方が偏るなら交換会などで素直にどんどん交換したほうがお得では、と思います。

・配信で流れて入るのでおさらいになりますが蛹300個の時点でレアは12種完了。
 そこから300個で・・・・・・フルコンプにはならない感じでしたね。

まぁ、最初から言われてる話だけどコンプ目指すのであればダブったのはどんどん交換してOK!
あなたがダブらせているそのチョウチョ、誰かは全く出てなくて枕を涙で濡らしているかもしれません。

という身も蓋もない話にはおちつくのはまぁ、うん・・・




# by todaysUO | 2022-04-19 23:52 | ○○を考える。(攻略系)

Twitterで書くにはちょっと長くなりそうな内容なのでブログで。

皆さんはこんな事を考えたことはなかっただろうか。
・新キャラ作ったけど、マクロセットがなんかめちゃくちゃになってる!
・新キャラを作ったら、最初からデスクトップのアイコンの並び揃ってると良いな
・既存キャラのマクロセットやデスクトップ表示を統一させたい
・マクロの上書き、1キャラ1キャラやり直すのが大変!
・戦士キャラが30キャラ以上いるけど、マクロ統一させたい!

こんな人向けのお話。


▽とりあえず、2Dクライアントのマクロはどこにあるのかというお話から。
UOクライアント(2D)のマクロは
C:\Users\PC名\Documents\EA Games\Ultima Online 2D\User Data\アカウント名\シャード\キャラ名
のフォルダに入っています。わかりやすく言うと、

「ドキュメント」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_11582142.jpg


「EA GAMES」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_11593674.jpg
「UltimaOnline 2D」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_12032856.jpg

「User Data」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_12060788.jpg
「アカウント名」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_12134238.jpg
「シャード名」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_12152089.jpg
「キャラ名」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_12162840.jpg
「desktop.uos(アイコン箇所などの表示位置設定ファイル)macro2D.txt(マクロファイル)」
2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_12281233.jpg
こちらになります。


1・キャラAとキャラBを同じアイコン位置、マクロにしたい。

この場合は簡単でキャラAのdesktop.uosとmacro2D.txtの2つを
移動させたいキャラのフォルダにコピーすればOKです。



2・キャラAと同じ並び、マクロを新キャラB・新キャラCを作った際に適用済みにしたい。

この場合は新キャラを作る際にUOが設定するデフォルトマクロ&デフォルトセッティングを書き換えてしまいます
下準備として、
・キャラAの設定フォルダのdesktop.uosを複製し、desktop.NWBとリネームしておきます。
また、場合によってはmacro2D.txtを複製し、Default.macとリネームしておきます。
その後、UOのインストールフォルダを開きdesktop.NWBをdesktop.NWB_と変更し、
元ファイルを保護した状態でキャラAのdesktop.NWBをUOインストールフォルダにいれます。
・同様にマクロファイルもUOのインストールフォルダにあるmacro2D.txtをmacro2D.txt_に変更し
元ファイルを保護した状態でキャラAのmacro2D.txtをUOインストールフォルダにいれます。
また、環境次第ではDefault.macファイルというのがあるのでそれをDefault.mac_に変更し、
元ファイルを保護した状態でキャラAで複製したDefault.macをUOインストールフォルダにいれます。

2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_13010056.jpg
完全な新キャラを作ってみると・・・

2Dクライアントで新キャラ作る際にマクロやデスクトップのアイコン表示を統一するための小技_d0378819_13022849.jpg
コピー元のデスクトップアイコンの並びや、マクロをそのまま備えた新キャラを作ることが可能です。
トラブルが合った場合は、上書きしたファイルを消して元ファイルを復元させれば問題有りません。
更に工夫を加えるならメイジセット、戦士セットを作ってしまい新キャラを作る際に上書きしちゃうのも有りかもしれません。



3・キャラAと同じ並び、マクロを一部の複数キャラのみ適用済みにしたい。

この場合は、「2」を行ったあとマクロを書き換えたいキャラのフォルダをリネームなどで保存し
書き換えたいキャラのフォルダごと削除などしてしまえば可能となります。


何れにせよ本体のファイルの書き換えとなるのでトラブルがあったとしても
自己責任となりますのでご了承ください。

# by todaysUO | 2021-09-19 13:10 | その他

書いてる本人にツッコミは無しで。リンクはご自由に

by todaysUO